「菌糸偏」 Written by 16bits
アンカー 8000G 4人戦 を想定 更新:2024-03-25 21:44:20
Creature19 Item8 Spell23
リビングアーマー 1 スパイクシールド 1 ウォーターシフト 3
リビンググローブ 2 スフィアシールド 1 ギフト 4
キロネックス 2 スペクターローブ 2 クレアボヤンス 4
スキュラ 2 ゼラチンアーマー 2 セフト 2
ゼラチンウォール 3 ワンダーチャーム 2 ドレインマジック 2
ヘルグラマイト 2    ホーリーワード8 2
マイコロン 4    マジカルリープ 4
マカラ 3    ランドトランス 2
コメント・大会名など
走り切ることにのみ振り切った本。
ティアマトやグローブは全て無視する。
水がグーバ本に速度で追いつくためには、ここまで割り切らないと無理と判断した。
https://clib.culdcept.net/book/detail.php?book_id=2605
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「エクソダス」 Written by 16bits
バトルワゴン(タワー) 8000G 4人戦 を想定 更新:2024-03-25 21:38:28
Creature18 Item7 Spell25
リビンググローブ 2 ウォーロックディスク 1 ウォーターシフト 3
G・ノーチラス 3 ストームアーマー 1 エスケープ 1
アクアデューク 2 ストームシールド 1 ギフト 4
キロネックス 2 スパイクシールド 2 セフト 2
キングトータス 3 スペクターローブ 2 ドレインマジック 2
マイコロン 1    フォーサイト 2
マカラ 2    ホーリーワード8 1
ミストウィング 2    マジカルリープ 4
ラハブ 1    マナ 2
      ランドトランス 2
      リミッション 2
コメント・大会名など
普通に左側で展開するのを想定した水本だが、防衛・反撃のためのSTの確保により、司令塔からのティアマト・グローブの手出し侵略を抑制するのがコンセプト。
完全に防ぐことは無理でも「出したくないな」と思わせられればOK。
ただし、STが伸びすぎるとリビングアムル・バーニングハートに弱くなるため、ノーチラスとマイコロンを採用している。
https://clib.culdcept.net/book/detail.php?book_id=2604
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「帰ってくれタローマン」 Written by 16bits
バトルワゴン(タワー) 8000G 4人戦 を想定 更新:2024-03-25 21:14:32
Creature16 Item8 Spell26
アーマードラゴン 2 アングリーマスク 1 ギフト 4
ニル=バーナ 4 ウォーロックディスク 1 スウォーム 2
アクアデューク 4 グレムリンアイ 1 ドレインマジック 3
テンタクルズ 1 スペクターローブ 2 ブライトワールド 2
バハムート 2 ダイヤアーマー 1 フリーズサイクロン 2
マカラ 3 ワンダーチャーム 2 プレイグ 4
      マジカルリープ 3
      リミッション 2
      リンカネーション 4
コメント・大会名など
この本は「タローマン」の最終調整版である。
https://clib.culdcept.net/book/detail.php?book_id=2580

前提として、バトルワゴンタワーの環境については以下の記事を参照のこと。
カルドブログ:バトルワゴン・タワーを破壊せよ
https://blog.culdcept.net/16bits/202401292032

また、上の記事を踏まえて作成した本が「シフトカット」である。
https://clib.culdcept.net/book/detail.php?book_id=2575


ここまでは理解しているものとして、解説する。
面倒に思えるかも知れないが、きちんと理解するための導線を引いておかないと、
正しく本を取り扱えないのでご容赦を。


1 バトルワゴン・タワーに対する怒り

バトルワゴン・タワーは火バイミスが多すぎる。
火バイミスの「面白くない」ところは、後からカードを引いて使ったプレイヤーの方が有利だということに尽きる。
延々と後出しジャンケンを繰り返している。
セプターの皆さんは小学生男子ですか?

勝てるならまだ良いが、同じようなこと相手がやってきた場合、結局は後出しジャンケンに間に合ったやつが勝つ。
我々は1時間かけて後出しジャンケンをやってるんですか?
楽しいですか?
時間の無駄じゃないんですか?
他に面白いゲーム、たくさんあるんじゃないですか?

「それがカルドセプト」だって?
こんなものがカルドセプト?
だから誰も遊ばなくなるんじゃない?

少なくとも私がやりたい遊びではない!
自由時間を1時間費やして後出しジャンケンやるなど、愚の骨頂である。

「タローマン」は、この環境を生み出した(選択した)ウェザリング部長と、嬉々として火バイミスを採用するセプターへの怒り・憎しみから生み出された本である。


2 一人のセプターが同じ本を使いすぎ問題

自分がカルスタで観測できる範囲で言えば、1人のセプターが使う本は大抵1~2種類に絞られる。
何なら、マップが変わっていても、同じ本を振り回してさえいる。
(自分もそう見られている可能性はあるが)

実にわかりやすく、簡単に読める。
バトルワゴン・タワーでは特に顕著で、侵略が得意でない人は水・地を選択しやすい。

「タローマン」は火が2人以上、登場することを前提とした本である。
大会当日までに情報収集しておき、火を使うセプターが2名以上いたら使用することを想定している。
よく分からずに、適当な相手に使う本ではない。


3 戦略配置の立ち位置

各属性における「タローマン」の立ち位置は以下のとおり。

火:絶対に許容できない。手札破壊でダメージスペルを何とかしなければならないが、スニークハンドが厚めだと、ダメージスペルを処理できないことも。

水:タローマンはどうでも良い。アクアデュークをばらまいて、マカラをノーチラスやキングトータスと交換すれば良い。
火・地がいた場合は、タローマンに積極的にダメージスペルを使ってもらって、自分だけ悠々と走ってしまおう。
逆に、火・地がいるのに、タローマンを妨害するのは、自分で自分の首を締めることになるので、明確なミスプレイである。

地:基本的に許容できないが、火よりは焼きに耐性がある。ロックトロル、カクタスウォール、シルヴァンダッチェスが再生持ち、ランドアーチンが移動不可など、プレイグ+焼き環境に強い。

風:火バイミスがいることを想定した場合、普通に考えれば登場することはありえないが、一部のセプターが好んで使用する。メインクリーチャーにHP40が多いが、不屈が多いのでプレイグ消しが間に合う。
水と同様に、タローマンにダメージスペルを使ってもらおう。火・地がいる場合は、タローマンを妨害することで自分が不利になるだけなので要注意。


4 基本的な立ち回り

30Rフルで戦うことをイメージすること。
25R過ぎた状態で、「相手は3連鎖・自分は5連鎖なので増資すれば勝ち」の形にもっていく。

序盤はクリーチャーを展開すると同時に、相手がどのような振る舞いをするか見極めることが必要。
・水・風がタローマンを利用しようと考えてくれるか
・プレイグを使ったら移動侵略するか
・アイテムを抱えたままクリーチャーをディスカードするか(環境によってカードの価値が変わることを認識しているか)

なるべく相手の土地の横にアクアデューク・バハムートを配置する。
防御型クリーチャーの隣は、マカラ・ニルバーナを配置したい。

中盤以降はギフト・リンカネで手札を回しながらプレイグ・ダメージスペルを使って盤面を整理していく。
この際に、以下のような考え方は捨てること。

・アイテムがあるからリンカネを使いたくない
・自分が一番土地を持っているからプレイグを撃ちたくない
・現金を持ちつけないからレベルアップしたい
・十分な活動資金があるのにドレインマジックを使う

いずれも中・長期的に不利を招くプレイングである。
逆に以下のようなプレイングは推奨される。

・ドレインマジックを敢えて被弾する
・ドレインマジックを保持し続ける
・領地コマンドで地形変化する
・レベル1土地に手出しバハムートで削り侵略する
・水属性を敢えて攻撃しない(火・地侵略からの弾除けになってもらう)

ダメージスペルをもらった相手が、横移動侵略を警戒して、自分から横移動し始めたら、しめたもの。
積極的に応援していこう。


5 三すくみの形成

タローマンは火侵略に強く、火侵略は走りに強く、走りはタローマンに強い。
ブックパターンの三すくみを形成し、バトルワゴン・タワーを火侵略の支配から外せたことは、実に良かった。
当初の目的を達成できた。
https://clib.culdcept.net/book/detail.php?book_id=2603
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「水先案内人」 Written by 16bits
バトルワゴン(タワー) 8000G 4人戦 を想定 更新:2024-01-29 00:55:30
Creature18 Item7 Spell25
リビンググローブ 2 ウォーロックディスク 1 ウォーターシフト 3
G・ノーチラス 4 ストームアーマー 1 エスケープ 1
アクアデューク 2 ストームシールド 1 ギフト 4
キロネックス 2 スパイクシールド 2 スクイーズ 2
キングトータス 3 スペクターローブ 2 セフト 2
マカラ 2    ドレインマジック 1
ミストウィング 2    フォーサイト 2
ラハブ 1    ホーリーワード8 1
      マジカルリープ 4
      マジックシェルター 2
      マナ 1
      ランドトランス 2
コメント・大会名など
バトルワゴン・タワー用
1/28時点での水ブック

1.バイミス+司令塔をケアするための手札破壊4+マジックシェルター2
2.手出しグローブを拒否するための反撃用のST確保
3.連鎖とレベルアップに必要な要素をフォーサイト2でサーチ
https://clib.culdcept.net/book/detail.php?book_id=2582
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「タローマン」 Written by 16bits
バトルワゴン(タワー) 8000G 4人戦 を想定 更新:2024-01-29 00:56:22
Creature15 Item8 Spell27
アーマードラゴン 1 グレムリンアイ 1 ギフト 4
ニル=バーナ 3 ストームシールド 2 スウォーム 1
カイザーペンギン 2 スパイクシールド 2 スクイーズ 2
キングトータス 1 スペクターローブ 1 ドレインマジック 2
バハムート 4 トンファ 1 フリーズサイクロン 4
マカラ 2 プリズムワンド 1 プレイグ 4
ミストウィング 2    マジカルリープ 2
      マスグロース 1
      リミッション 3
      リリーフ 1
      リンカネーション 3
コメント・大会名など
なんだ、これは!

火ブックへの憎しみから生み出された怪物
でたらめなことをしよう

ウルトラマン構築になりきれなかった巨人
ビルをぶつけ合おう

「わしのビル(レベル5)が~!」
「社長~!」

元ネタはこちら
https://www.nhk.jp/p/taroman/ts/M7359Q6PQY/
https://clib.culdcept.net/book/detail.php?book_id=2580
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「ワゴン水試作」 Written by 16bits
バトルワゴン(タワー) 8000G 4人戦 を想定 更新:2024-01-29 00:57:25
Creature19 Item7 Spell24
リビングアムル 1 ウォーロックディスク 1 ウォーターシフト 3
リビンググローブ 2 ストームアーマー 1 ギフト 4
G・ノーチラス 3 ストームシールド 1 スクイーズ 2
アクアデューク 2 スパイクシールド 2 セフト 1
キロネックス 2 スペクターローブ 2 ドレインマジック 3
キングトータス 3    フォーサイト 2
マカラ 2    マジカルリープ 4
ミストウィング 2    マジックシェルター 2
ラハブ 2    メタモルフォシス 1
      リミッション 2
コメント・大会名など

https://clib.culdcept.net/book/detail.php?book_id=2579
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「シフトカット」 Written by 16bits
バトルワゴン(タワー) 8000G 4人戦 を想定 更新:2024-03-18 21:31:27
Creature19 Item9 Spell22
デコイ 2 カタパルト 2 ギフト 4
リビンググローブ 2 グレムリンアイ 2 スニークハンド 1
ガスクラウド 3 トンファ 1 チャリオット 1
シグルド 2 ナパームアロー 2 ドレインマジック 2
ティアマト 3 ニュートラルクローク 1 バイタリティ 2
ナイトエラント 3 マグマシールド 1 バインドミスト 3
パイロクルス 2    フィロソフィー 3
ムシュフシュ 2    マジカルリープ 3
      メタモルフォシス 2
      リリーフ 1
コメント・大会名など
バトルワゴン・タワー用ブック
司令塔を利用したバインドミストの応酬が頻発するため、自分もバイミスを採用しつつ、環境を最大限利用した本。

プレイの方針としては、とにかくレベルを上げないこと。
レベルを上げるとその土地にピラニアのようにバインドミストとティアマト、リビンググローブが群がってくるため、自分からレベルを上げに行ってはいけない。

メタモルフォシスは、ウォーロックディスク、ムラサメ、をカットするのが最有力候補で、デコイが落とされない場を作り出す。
同様に、ガスクラウド、ナイトエラントにバイタリティをかける際は、火属性土地に配置したものではなく、異なる属性土地に配置したものに使うこと。
いずれも、バインドミストを誘発させないプレイングである。

名前の通り、ファイアーシフトが入っていないが、どうせ領地ターンも手持ち魔力も余りまくるため、マニュアル地変して構わない。
メタモで目的のカードをカットできたら、デコイ、ガスクラ、ナイトエラントはレベル3までなら上げても良い。

繰り返すようだが、極力レベルを上げないこと。
1200Gの時にドレインマジック2発を被弾すると600G程度の損失になるが、1200G増資して拠点が陥落したら1200Gの損失になる。
ドレインマジックもランドドレインも顔面で受ける。

最終増資地点はティアマトになると思われるが、左側の円環のどこかに配置した土地が望ましい。
通行料で圧力をかける訳では無いため、右側の同レベルの土地に比べて、侵略する優先順位が低い。
高レベル領地のティアマトにとって、ナパームアローはシグルドの侵略を抑制できるため、大切に扱うこと。

司令塔手前ではバイミスのチャレンジができるが、適当にレベル1の土地に使っても良い。
総魔力で優劣は決まらず、盤面のクリーチャー配置、手札の状況、司令塔へのアクセスなどが勝敗を決めるゲームになるため、普段とは違うプレイングになる。

なお、普通に走る本が2人登場した場合は、勝てる見込みは無いので、諦めること。
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「ガイラム」 Written by 16bits
アンカー 8000G 4人戦 を想定 更新:2024-01-15 20:36:02
Creature19 Item7 Spell24
リビングアーマー 1 ウォーロックディスク 1 ウォーターシフト 3
リビングアムル 1 ストームアーマー 1 オブリタレート 2
G・ノーチラス 3 ストームシールド 2 ギフト 4
アクアデューク 2 スパイクシールド 1 クレアボヤンス 3
アマゾン 2 スペクターローブ 1 スクイーズ 1
オドントティラヌス 1 ダイヤアーマー 1 ドレインマジック 1
キングトータス 2    フラットランド 2
ゼラチンウォール 3    ホーリーワード8 1
マカラ 4    マジカルリープ 4
      ランドドレイン 2
      レディビジョン 1
コメント・大会名など
アンカーではオブリタ環境が形成され、15R前後の早上がりができなくなってしまった。
そこで毎度おなじみランドトランスの代わりに、フラットランドが使えないかという発想で検討した本。

結論から言えば、ブックがうまく回れば15R達成を叩き出せるが、19R前後までもつれ込むことも多く、動作は安定しない。
また、干渉を受けた際のレジリエンスも弱く、実戦には向かないと判断。
ただし、検討過程は記録として残しておく。

(1)ブック作成のきっかけ
・オブリタ環境下での魔力達成手段の検討

(2)上がり型
・22222の状態を作るのに必要な領地指示は最短10ターン
・使用後は33333となり、地価2200→4400となる(800G増資したのと同じ)
・石価値は100上昇する
・石価値はフラットランド後はほぼ確実に300Gになる(それまでの地変で+30、レベル2上げで+50、レベル3上げで+100で計+180G)
・そのため、石3個を売却すれば900Gとなり、レベル3からレベル5に造成可能
・53333で7040G。余剰資産で石3個があれば8000Gに到達

(3)メリット
・トランスとは異なり、増資のアクションも含めて魔力増幅できるのが最大の利点
・トランスとは異なり、増資回数は多いが(1回→5回)、増資金額は小さい(560G→400G)ため、現金が手元に残る
・レベル2の領地が量産されることでレベル1攻防よりも虚弱性が露出しにくい(HP40のクリーチャーを守りやすい)
・レベル2のため、100Gの通行料が発生しやすい(他者の現金にダメージを与えるのは通行料でもできる)
・毎度のことだが、ギフトも強い状態で打てる
・連鎖が組めているのであれば、ナチュラルトランスの選択肢は広く取れる(560,1200の他に480,1120も帯域に入る)

(4)デメリットとその対応(反論)
・スペルを破壊されただけで成立しなくなる(フラットランドはあくまでも必殺技枠であり、石の購入&トランスで何とかする)
・増資回数が多い(宝石マップで段階的レベルアップしているのに?)
・およそ最短手順とは言い難い(オブリタ環境下では、15Rでの上がりが現実的ではない。20R前後を想定すればフラットランドを使う時間は十分にある)
・高額地を踏んでトランスに移行させられた場合、体勢を立て直すのに時間がかかる(トランス本も条件は同じ)
・レベル2を全力で殴られ続けると上がり型が遠くなる(レベル1でも一緒)
https://clib.culdcept.net/book/detail.php?book_id=2565
[編集する][削除する][テキスト出力][参考にブック作る]
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