バートン さんレビュー済カード一覧

カード名 使用ブック レア度 ST MHP G 配置コスト 配置制限 アイテム制限 能力 バートンさんのレビュー内容 バートンさんの採点 皆さんの採点
シェイプシフター 使用ブック R 20 20 30 秘術[G70・対象クリーチャーと同じクリーチャーに変身]
秘術[G70・対象と同じクリーチャーに変身]
■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する■変身後のST、MHPはカード本来の値になる
https://clib.culdcept.net/images/cards/shapeshifter.jpg
シェイプシフター
一応周回前やリープ所持のタイミングで配置できれば、比較的少ない隙でコピーは出来る
配置コストのキツイ強力なクリに変身するのが王道ではあるが、相手クリも対象であるため
マッドハーレクインやハイドなど、盤面に重大な影響力を持つシステムクリをコピーするのも一つの手
安定した効果は見込めないが、使い手のセンス次第で活躍の場自体は確実に存在する
3/5 2.7/5.0
スタチュー 使用ブック N 0 50 10 武器,防具,巻物 防御型;周回回復できない
防御型 ; 周回回復不可
■防御型=侵略に使用できず、領地コマンドでクリーチャー移動できない
https://clib.culdcept.net/images/cards/statue.jpg
スタチュー
レジェンドファロスの秘術やターンウォールなど、意外と見る機会自体はある
ブリードによる石化能力もこのクリーチャーに変化させるもの
リボルトになってからST50は最早基準値レベルであり
防衛能力皆無のコイツでは配置即陥落に等しい
援護用にしても地属性の主力は無を利用できない場合も多く活用は限定的
1/5 2.3/5.0
リビングヘルム 使用ブック S 20 30 50 アイテムクリーチャー
アイテムクリーチャー
■アイテムクリーチャー=アイテムとして使用でき、使用クリーチャーにはこのST、MHPが加算される
https://clib.culdcept.net/images/cards/livinghelmet.jpg
リビングヘルム
武器にカタパルトがある時点で、ステータス的にこれが上限となるのは必然であった
そしてST20に意味を見出すのなら無限に使えるブーメランで良いと言う結論になる
生まれ落ちた瞬間から敗北が決定していた可哀想なクリーチャー
1/5 2.0/5.0
アングリーモブ 使用ブック R 20 30 50 能力発動中、Aボタンを連打するとSTが上昇し、100を超えると10になる
Aボタン連打でST上昇
特記事項なし
https://clib.culdcept.net/images/cards/angrymob.jpg
アングリーモブ
元ネタは漫画版カルドセプトでゼネスの師を襲った群衆
ST80近くまでは安定的に出せるようになるので、トンファを持てば及第点の火力は出る
ただそれがシグルドやムシュフシュなどを差し置いて採用する理由になるかは甚だ疑問
相手の属性やステータスに左右されないノーアイテムの連鎖切り要因位の役割しかないが
それならデスサイズでもあまり変わらない
3/5 2.2/5.0
ウリエル 使用ブック R 40 40 90 強打[{呪}効果のついたクリーチャー];秘術[G50・世界{呪}を消す]
強打[{呪}付きクリーチャー] ; 秘術[G50・世界{呪}を消す]
■強打=戦闘相手へのダメージが1.5倍になる■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する
https://clib.culdcept.net/images/cards/uriel.jpg
ウリエル
世界呪い解除には期待せず、呪いとセットの強打要員と見るのが正解
配置コストの無い強打は火でも希少で
制限の多いグラディエーターより攻守の取り回しの良さで役立つ場面も確実にある
3/5 2.8/5.0
ショッカー 使用ブック S 10 40 70 先制;攻撃成功時、戦闘相手をダウンさせる;不屈
先制 ; 攻撃成功時、敵をダウン ; 不屈
■先制=防御側でも先手を取って攻撃する■不屈=秘術や領地コマンドを使用してもダウンしない
https://clib.culdcept.net/images/cards/shocker.jpg
ショッカー
元ネタは仮面ライダーの蜘蛛男
不屈と移動侵略による無力化なら
シャドウガイストでやれと言う話になってしまうのが使われない要因
色付きになったからと言って拠点を任せられる性能でも無い
1/5 2.0/5.0
ハイブクイーン 使用ブック S 20 40 40 巻物 秘術[G20・手札に"ハイブワーカー"を加える]
秘術[G20・手札にハイブワーカーを加える]
■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する■ハイブワーカー=火、ST20/HP20
https://clib.culdcept.net/images/cards/hivequeen.jpg
ハイブクイーン
あまりそう言う使い方をするものでもないのだが
援護クリーチャーに20/20のアイテムを供給したり
合成カードのコスト緩和装置として運用する事も可能
手札に直接リソースを追加できるのはハイブクイーン独自の強みである
4/5 3.3/5.0
フェイ 使用ブック N 20 40 70 巻物強打[全];秘術[G50・対象クリーチャーのST+20(最大100)]
秘術[G50・対象クリーチャーのST+20] ; 巻物強打
■巻物強打=巻物攻撃で与えるダメージが1.5倍になる■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する■この基本STを変化させる効果は、クリーチャーがカードに戻るまで続く
https://clib.culdcept.net/images/cards/fay.jpg
フェイ
ローンビースト、シグルドなど自他のSTがトリガーとなるクリが火に多く、恩恵は単純なST上昇に留まらない
移動侵略はターンウォールやデビリティで妨害されがちだが、それだけ脅威度が高い事の裏返しでもある
また、デコイやバーニングハートとのコンボにも活用できる
4/5 3.0/5.0
ラーバキン 使用ブック S 60 30 70 戦闘中、ST-(ラウンド数)、HP+(ラウンド数)
ST-現R数、HP+現R数
特記事項なし
https://clib.culdcept.net/images/cards/lavakin.jpg
ラーバキン
デスサイズじゃピーキー過ぎるよ!と言う方向けの攻めの援護餌
盤面でも実質的にHP40/ST50からスタートするようなものなので、見た目に似合わぬマイルドな使い心地
プラックの入らない火地ブックなら入る余地もあるかも知れない
3/5 3.0/5.0
G・イール 使用ブック N 30 50 60 巻物 無効化[{地}{風}]
無効化[{地}{風}]
■無効化=戦闘中、戦闘相手からダメージを受けない
https://clib.culdcept.net/images/cards/gianteel.jpg
G・イール
ミストウィングが火風無効なので、防御の軸を補完する為に採用する
配置コストは必要となるが水はマカラがいるので全く問題が無く
MHP50は追加のケア無しの拠点候補として優秀
4/5 3.2/5.0
アクアデューク 使用ブック R 50 50 60 水水 援護[{水}];防具を使用した場合、無効化[通常攻撃];HPとMHPはスペルの効果を受けない
援護[{水}] ; 防具使用時、無効化[通常攻撃] ; HP効果無効
■援護=手札のクリーチャーカードをアイテムとして使用できる■無効化=戦闘中、戦闘相手からダメージを受けない
https://clib.culdcept.net/images/cards/aquaduke.jpg
アクアデューク
普通にダイヤアーマーを持てば纏めてバニハやアングリー対策まで可能で隙は少なく
対応範囲が違うだけでシルバンダッチェスより防衛力に劣ると言う事は全く無い
元々水の大型拠点は無効化が満載なのでアイテム構成的にも自然な形
水なのに最強クラスの援護クリと言う時点で壊れ切っている
5/5 4.2/5.0
アクアホーン 使用ブック N 50 30 70 巻物 無効化[{水}{地}];秘術[G30・"ミストウィング"に変身]
無効化[{水}{地}] ; 秘術[G30・ミストウィングに変身]
■無効化=戦闘中、戦闘相手からダメージを受けない■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する■ミストウィング=水、ST30/HP40
https://clib.culdcept.net/images/cards/aquahorn.jpg
アクアホーン
プラック持ちでST135
横付けで対応属性の先制攻撃なども無効化しつつプレッシャーをかけられる
その上変身まで出来るのだから非の打ち所が無い
5/5 4.0/5.0
アプサラス 使用ブック S 20 40 40 武器,道具 戦闘地がレベル3以上の場合、無効化[通常攻撃]
戦闘地がレベル3以上の場合、無効化[通常攻撃]
■無効化=戦闘中、戦闘相手からダメージを受けない
https://clib.culdcept.net/images/cards/apsaras.jpg
アプサラス
通常通り高額領地の防衛を任せても良いし
逆に相手の先制拠点に対して巻物で殴り込む事も可能
水ブックならチリングブラストで後半貫通100ダメージなどザラで配置制限も無いので充分戦力になる
5/5 4.0/5.0
エキノダーム 使用ブック S 20 40 70 巻物 再生;不屈
再生 ; 不屈
■再生=戦闘終了後、HPが全回復する■不屈=秘術や領地コマンドを使用してもダウンしない
https://clib.culdcept.net/images/cards/echinoderm.jpg
エキノダーム
これ自体の性能は特段悪い訳では無いのだが
マカラがいるお陰で入れる余地がない
これ以上言う事がない影の薄いクリーチャー
2/5 2.3/5.0
ディープシードラゴン 使用ブック R 50 50 80 水水 防具 先制;アイテムを使用しない場合、巻物攻撃[ST=(基本ST)]
先制 ; 巻物攻撃[ST=基本ST]
■先制=防御側でも先手を取って攻撃する■巻物攻撃=クリーチャーのかわりに巻物による攻撃を行う。地形効果を無視してダメージを与える
https://clib.culdcept.net/images/cards/deep-seadragon.jpg
ディープシードラゴン
このカード単体での評価は殆ど意味がなく、完全にスカラペンドラ経由のEカードのような扱い
強さの上限は高くないが、アイテムスロットを使用せず属性被り時の無効化対策がとれるなど便利
属性相性は悪いが、フェイと組み合わせるとST70以上で巻物攻撃が出来るなど一考の余地はある
5/5 3.7/5.0
ヒッポカンパス 使用ブック S 20 30 40 巻物 無効化[{無}];秘術[G60・"ケルピー"に変身]
無効化[{無}] ; 秘術[G60・ケルピーに変身]
■無効化=戦闘中、戦闘相手からダメージを受けない■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する■ケルピー=水、ST30/HP30
https://clib.culdcept.net/images/cards/hippocampus.jpg
ヒッポカンパス
火のアームドパラディン・パイロクルス
地のグーバ・スプラウトリング
風のアームドプリンセス・スカラペンドラ
これらはEで最初からブックに入れられないか
或いは変身・秘術使用・合成前後の姿がほぼ戦力として意味をなさない
つまり有限である属性別のカード総数を圧迫している存在である
水のヒッポカンパスは変身前の姿でありながら単体の戦力として存在意義を確立しており
その意味で水は他よりブックのバリエーションが広くなっているという事である
各属性ごとに50枚に満たない選択肢の中でこう言った要素が齎すメリットは大きく
ゲームバランス的に水属性優位の状況を後押しする一つの理由となっている
4/5 3.3/5.0
マカラ 使用ブック R 30 40 65 武器,巻物 防御型;不屈;秘術[G100・これが配置された領地を<水>に変える]
防御型 ; 不屈 ; 秘術[G100・配置領地を<水>に変える]
■防御型=侵略に使用できず、領地コマンドでクリーチャー移動できない■不屈=秘術や領地コマンドを使用してもダウンしない■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する
https://clib.culdcept.net/images/cards/makara.jpg
マカラ
基本的に能力として頭がおかしい組み合わせであるとしか言い様がない
防御型である事すら純粋なコスト減のメリットして働いてしまっている
立ち上がりが遅れ気味と言う水属性唯一の欠点を覆す(相手への遅延込み)一枚で
整地能力として走り特化の地すら上回る力を手に入れてしまった完全なバランスブレイカー
次回作が出るなら、更なる壊れが追加されない限り、ほぼ修正か削除対象となる事うけあいである
5/5 4.6/5.0
ラハブ 使用ブック R 60 60 80 水水 道具 無効化[ST50以上];応援[{水}{風}・HP+10]
無効化[ST50以上] ; 応援[{水}{風}・HP+10]
■無効化=戦闘中、戦闘相手からダメージを受けない■応援=配置すると、戦闘中、条件に合ったクリーチャーのSTやHPを変化させる
https://clib.culdcept.net/images/cards/rahab.jpg
ラハブ
元ネタはUMAの「ニンゲン」
大型クリ全般を無効化した上に応援まで持っているコイツが弱い訳がなく
肥大化したグローブを防ぐにはデュークだろうとアイテム必須な事を考えれば
無手で一定の侵略をシャットアウト出来るのは存在意義として充分
5/5 4.0/5.0
アーススピリット 使用ブック R 40 30 60 これが配置された領地で領地コマンドの土地レベルアップまたは地形変化が行われた場合、MHP+10(最大100)
配置領地でレベルアップか地形変化時、MHP+10
■このMHPを変化させる効果は、クリーチャーがカードに戻るまで続く
https://clib.culdcept.net/images/cards/earthspirit.jpg
アーススピリット
このように誰も使わないクリーチャーがR枠に設定されている事で
有用なクリーチャーにN枠を譲る事が出来ます
つまりこのカード自体に意味はありません
0/5 1.3/5.0
アネイマブル 使用ブック R 50 10 30 後手;即死[全・70%];敵破壊時、破壊されたものと同じカードは80%の確率で相手セプターの手札とブックから失われる
後手 ; 即死[70%] ; 抹消[相手の同種カード全て・80%]
■後手=侵略側でも戦闘相手に先手を取られる■即死=攻撃成功時、戦闘相手を残りHPに関係なく破壊する
https://clib.culdcept.net/images/cards/unnameable.jpg
アネイマブル
STに依存せず全ての相手を70%で葬れると言うのは破格で
先制武器だけでなく「防具を使った侵攻」が現実的な数値として可能なのがこのカードの存在価値
(即死成功しなくとも生き残れると言う意味では、防具の方が優先度が高い)
即死の2段構えと防御も兼ねる各種アムルと併用するのも有効な選択肢
速度重視で、武器の割合を減らさなければいけないブックの切り札として運用しよう
3/5 2.8/5.0
ガーゴイル 使用ブック R 30 50 70 先制;防御側の場合、戦闘中、ST=50
先制 ; 防御時、ST=50
■先制=防御側でも先手を取って攻撃する
https://clib.culdcept.net/images/cards/gargoyle.jpg
ガーゴイル
メタ的に立場が弱いだけで、一応コスパは優れている
デビリティやファットボディなど、ST操作への耐性がある部分は差別化要素として充分
全体で見れば先制拠点の選択肢の一つとして辛うじて成立はしている
3/5 2.5/5.0
カクタスウォール 使用ブック S 10 50 50 巻物 防御型;戦闘相手が{水}か{風}の場合、戦闘中、HP+50;再生
防御型 ; 敵が{水}{風}の場合、HP+50 ; 再生
■防御型=侵略に使用できず、領地コマンドでクリーチャー移動できない■再生=戦闘終了後、HPが全回復する
https://clib.culdcept.net/images/cards/cactuswall.jpg
カクタスウォール
地に残された唯一の直接戦闘における属性メタカード
旧作では各属性ごとに対抗属性への攻撃的なメタカードが何枚か存在したが
「かーどぱわーの低い風をいじめるなんてとんでもない」と言う判断により
リボルトでは防御的なこのカード一枚になってしまった
天井があるとは言え、機能的には水風無効くらいの強度があり巻物にも強い
これが魔力コストだけで出てくるのだから、相手からすればたまった物ではない
スカラペンドラ→ディープシードラゴン の流れが許されるのもこう言うクリがあってこそ
カルドセプトが単体の機能の強弱ではなくカードプール全体でバランス取りをしている証明のような一枚
4/5 3.8/5.0
ギガンテリウム 使用ブック N 50 60 70 巻物 戦闘地に{呪}がついている場合、戦闘中、HP-20
{呪}付き領地で戦闘中、HP-20
特記事項なし
https://clib.culdcept.net/images/cards/gigantherium.jpg
ギガンテリウム
地には土地コスト1以下で防具が着れるMHP60以上がこの1枚しか無いので、それだけで採用理由に直結する
性能は単純かつデメリット能力までついているのに明確に差別化出来ている稀有なクリーチャー
4/5 3.7/5.0
キャプテンコック 使用ブック R 30 30 50 巻物 不屈;秘術[G60・対象自クリーチャーのダウンを解除する]
不屈 ; 秘術[G60・対象自クリーチャーのダウンを解除]
■不屈=秘術や領地コマンドを使用してもダウンしない■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する
https://clib.culdcept.net/images/cards/captaincock.jpg
キャプテンコック
自身の秘術コストも掛かるので余分なGが必要だが、他の秘術クリを最大限に活用できるのが大きい
能力が2~3回発動出来れば、排除されても充分元は取れていると言える
アラームと比較して割られ難く、状況に応じて小出しに出来るのもメリット
4/5 3.2/5.0
グーバクイーン 使用ブック S 10 40 25 武器 秘術[G20・選んだ空地に"グーバ"を配置する]
秘術[G20・選んだ空地にグーバを配置]
■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する■グーバ=地、ST0/HP10
https://clib.culdcept.net/images/cards/goobaqueen.jpg
グーバクイーン
カルドセプトと言うゲームのルールを超越した禁忌の存在、これは誇張ではない
以下がその理由
①ブックは50枚と有限、しかしグーバクイーンはブックに入れていないカードを実体化出来る
②ドロー・クリの配置を増加する手段は限定的、しかしグーバクイーンは一手でその両方を同時に実行出来る
③クリーチャーを置けるかどうかは運が絡む、しかしグーバクイーンは指定した場所に確実に配置出来る
つまり
①ブック枚数の制限無視 ②ドロー+配置と言う流れを圧縮して実行 ③配置の運を無視
これらのゲームに課せられたルール由来の縛りを正面から破っているのだから
如何に強力な秘術を持っているのかが分かろうと言うもの
不屈のバードメイデンさえ事前にクリーチャーをドロー・配置しなければ単体では効果を発揮しないし
ハイブクイーンでさえ手元のリソースは増やせても好きな位置にクリーチャーを置ける訳ではない
その両方のメリットを備えている事に鑑みれば、グーバのステータスの脆弱性など些末な話である
5/5 4.2/5.0
グレートタスカー 使用ブック N 60 50 80 巻物 無効化[先制の能力を持つクリーチャー]
無効化[先制の能力を持つクリーチャー]
■無効化=戦闘中、戦闘相手からダメージを受けない■先制=防御側でも先手を取って攻撃する
https://clib.culdcept.net/images/cards/greattusker.jpg
グレートタスカー
各属性ごとにどのキーワード能力を持たされるかの役割があり
他の属性はそれを極端に越境しないのがカルドの伝統だった
しかし今回は水属性に最強クラスの援護や高ステクリが追加され
地属性はバラ撒き・援護軸だけではバランスが取れないと判断された結果
必要悪で汎用性の高い無効化クリとして導入されたのがこのグレートタスカーだと理解している
結果的に地ブックにおけるクリーチャー需要がこの1枚に偏る事になってしまった
4/5 4.4/5.0
グロウホーン 使用ブック R 50 40 50 巻物 感応[{火}・ST&HP+20]
感応[{火}・ST&HP+20]
■感応=特定属性のクリーチャーが配置されていると、STやHPが変化する
https://clib.culdcept.net/images/cards/glowhorn.jpg
グロウホーン
感応によるHP20部分が擬似再生的に働くので、横付けに適している
反面、最大火力については、青天井武器を除けばトンファでも140とプラックタスカーに及ばない
そうなると結局神龍には殴り勝てない、援護餌としては微妙、マップ上でのMHP40が脆いなど環境への適応力が低い事から選外に陥る
3/5 3.0/5.0
コアトリクエ 使用ブック S 30 50 70 戦闘相手よりブック枚数が多い場合、戦闘中、ST&HP+20;秘術[G50・対象セプターのブックの最も上のカードを1枚破壊する]
ブックが相手より多い場合、ST&HP+20 ; 秘術[G50・対象ブックの上1枚を破壊]
■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する
https://clib.culdcept.net/images/cards/coatlicue.jpg
コアトリクエ
大幅に条件の悪化した感応のようなもので能力が安定しない
取り分け侵略が強い訳でもないので、基本は戦闘中HP70位しか利点がなく
チマチマ秘術を重ねる位ならリチェノイドの方が手っ取り早い
2/5 2.3/5.0
コカトリス 使用ブック S 30 40 50 巻物 攻撃成功時、戦闘相手を"ストーンウォール"に変える
強制変化[ストーンウォール]
■ストーンウォール=地、ST0/HP60
https://clib.culdcept.net/images/cards/cockatrice.jpg
コカトリス
コカバタリンの組み合わせだけが注目されがちだが(ターコイズアムルでも可)
古のセプター達は衰弱とのコンボにも活路を見い出して来た
具体的にはMHP30以下の相手・または攻撃成功後の相手HP残量が30以下の状況+衰弱で、手ぶらでの即死コンボが成立する
(HP30→攻撃でMHP60のストーンウォールに変化→戦闘終了後衰弱でHP30減少して死亡)
遅延効果で走りの優位性を増すプレイグやスピットコブラなど、どちらも地ブックには相性が良いので
無理にコンセプトブックを組まなくともアクセントとして取り入れる事も可能ないぶし銀の一枚
3/5 3.0/5.0
シャンクラバー 使用ブック S 20 20 40 巻物 防魔;秘術[G30・対象敵クリーチャーに{呪}"移動不可"をつける]
防魔 ; 秘術[G30・対象敵クリーチャーに{呪}"移動不可"]
■防魔=単体効果スペルの対象として選べない。全体効果スペルの影響は受ける■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する■呪い移動不可=領地コマンドでクリーチャー移動できない
https://clib.culdcept.net/images/cards/shankrubber.jpg
シャンクラバー
汎用的に使えるクリではない、基本は走り特化ブックで
応急的に状況に応じて横づけクリを機能停止にするのが目的
相手の秘術に上書きされたら無意味と言う人もいるが
「移動して呪いを外す」と言う典型的な動きを封じるため
秘術や交換の手間を掛けさせた時点で遅延として役目を果たせている
イモビライズと違って数周に渡って単体のクリに粘着出来るのもポイント
2/5 2.0/5.0
スクリーマー 使用ブック S 20 40 30 巻物 防御型;秘術[G40・対象敵クリーチャーに{呪}"地形効果無効"をつける]
防御型 ; 秘術[G40・対象敵クリーチャーに{呪}"地形効果無効"]
■防御型=侵略に使用できず、領地コマンドでクリーチャー移動できない■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する■呪い地形効果無効=地形効果を得られない
https://clib.culdcept.net/images/cards/screamer.jpg
スクリーマー
ディスエレメントの地形無効は戦闘中効果ではないため
ウォーロックディスクやボーテックスの影響を受けずに効力を発揮するのも強み
ターンウォールやガイザーを喰らっても、コストを考えればこちらが得している
地属性だが、手元に置いておきたいクリでは無いため援護の餌になる利点も薄く
基本的にどの属性でも使用可能なシステムクリーチャーとなっている
5/5 4.2/5.0
ストーンウォール 使用ブック N 0 60 25 防具,巻物 防御型
防御型
■防御型=侵略に使用できず、領地コマンドでクリーチャー移動できない
https://clib.culdcept.net/images/cards/wallofstone.jpg
ストーンウォール
昔のセプターほど「地はHPに優れていそう」と言う大いなる誤認があるのだが
ここ数作地属性はMHPの面で他の属性に優位を保てておらず
リボルトでは戦闘中ノーアイテムでHP60以上になれるクリの数だけで見れば火にすら負けている
ノーチラスやバーナックルのような、追加コスト不要で防具の使えるMHP60のサブ拠点も存在しない
従ってストーンウォールのような運用に難のあるクリーチャーにも相対的に存在意義があると言う嫌な現実がある
2/5 2.7/5.0
スピットコブラ 使用ブック N 40 40 80 巻物 秘術[G30・対象敵クリーチャーに{呪}"衰弱"をつける]
秘術[G30・対象敵領地に{呪}"衰弱"]
■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する■呪い衰弱=戦闘終了時、基本HPがMHPの1/2だけ減る
https://clib.culdcept.net/images/cards/spittingcobra.jpg
スピットコブラ
秘術の効果だけで言うならスクリーマーの方が攻撃的なので
レア度がNである事(プラックソード適性・グレアイ耐性)が差別化ポイント
幸いプラック適性のあるグレートタスカーもいるので無理なくブックに組み込めるだろう
3/5 3.0/5.0
セージ 使用ブック N 20 30 80 援護[全];アイテム破壊と盗みの効果を受けない;巻物強打[全]
援護 ; アイテム破壊・盗み無効 ; 巻物強打
■援護=手札のクリーチャーカードをアイテムとして使用できる■巻物強打=巻物攻撃で与えるダメージが1.5倍になる
https://clib.culdcept.net/images/cards/sage.jpg
セージ
直接戦闘で攻守に役立つ能力を満載したハッスル爺
地被り時にはダッチェスの影響を最小化できる
マップ上で脆弱な事以外欠点らしい欠点は無い
4/5 4.0/5.0
タイガーウェタ 使用ブック S 30 40 60 巻物 隣接する領地が自領地の場合、戦闘中、ST&HP+20
隣接領地が自領地の場合、ST&HP+20
特記事項なし
https://clib.culdcept.net/images/cards/tigerweta.jpg
タイガーウェタ
マッドハーレクインを採用し難い地属性において
代替的に劣化能力を与えられたと言うだけの中途半端なガス抜き要因
せめてNならまだ利用価値はあったのだが・・・
援護餌としてもコスパが悪いので基本的に採用される事はない
1/5 2.0/5.0
ダスクドウェラー 使用ブック S 40 40 70 先制;敵破壊時、ST&MHP+10(各最大100)
先制 ; 敵破壊時、ST&MHP+10
■先制=防御側でも先手を取って攻撃する■この基本ST、MHPを変化させる効果は、クリーチャーがカードに戻るまで続く
https://clib.culdcept.net/images/cards/duskdweller.jpg
ダスクドウェラー
トウテツさんがイケメンに転生
育成そのものより、ステータスが可変である事が最大の利点にして唯一の存在意義
具体的には場にシグルドやゴーストシップなどが見えた場合
状況に応じて自身のステータスを調整できるのが強み
そう言うメタ的な事を考えないのであればガーゴイルやヨルムンガンドで良い
3/5 2.3/5.0
ドラゴンゾンビ 使用ブック N 40 60 85 防具 -
-
特記事項なし
https://clib.culdcept.net/images/cards/dragonzombie.jpg
ドラゴンゾンビ
「腐ってもドラゴン」はカルドの格言
地で配置コスト無しの移動可能なMHP60援護餌はこれだけである
ブロンティーデス本体及び影響下のダッチェスでこれを持てば
ST60クリ+50打点武器強打でもLv5拠点が落とせなくなるのは大きい
タスカーを擁するのでプラック強打が狙えるのも長所
要するに仮置きや回収後に手元に持っておく運用が正解
3/5 2.7/5.0
ドリアード 使用ブック N 20 30 55 武器 援護[{無}{火}{地}];離れた<地>空地にも移動できる
援護[{無}{火}{地}] ; 空地移動[<地>]
■援護=手札のクリーチャーカードをアイテムとして使用できる
https://clib.culdcept.net/images/cards/dryad.jpg
ドリアード
実質的には火・水属性に配置した場合、地領地に移動出来る位の感覚で使う事になる
スペルで焼かれた自領地へのリカバリにも使えない事は無いが
大抵ドリアード自身が一番先に落ちる事になるので保険としてはジャッカロープに劣る
戦闘面でもウッドフォークの下位互換でしかないので、結局1~2枚の採用に落ち着く場合が多い
3/5 3.0/5.0
ハードロックドラゴン 使用ブック R 50 50 80 地地 防具 先制;秘術[G60・対象敵{火}{風}クリーチャーのHP-20]
先制 ; 秘術[G60・対象敵{火}{風}のHP-20]
■先制=防御側でも先手を取って攻撃する■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する
https://clib.culdcept.net/images/cards/hardrockdragon.jpg
ハードロックドラゴン
周回直前と周回後に秘術を使用して連続で爆撃したり
ガイザーと組み合わせてHP60まで葬るなど活用方法は色々
どうしても直接戦闘が得意なダッチェスなどが優先されがちだが
これ自体は決して弱いクリーチャーではない
4/5 3.7/5.0
ヒーラー 使用ブック S 10 40 80 再生;不屈;秘術[G10・対象自クリーチャーのHPを30回復する]
再生 ; 秘術[G10・対象自クリーチャーのHPを30回復] ; 不屈
■再生=戦闘終了後、HPが全回復する■不屈=秘術や領地コマンドを使用してもダウンしない■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する
https://clib.culdcept.net/images/cards/healer.jpg
ヒーラー
イラスト内で男性をマッチで火葬しようとしているなどと
謂れの無い誹謗中傷を受け続けたINFPっぽい彼女が続投
不屈と言うだけで連鎖形成にはそれなりに役立つ場面が多く
秘術も完全に無意味ではないが、如何せん他の用途が薄くシジル砲台化も出来ない
結果として連鎖の隅っこで低レベル領地に陣取っているだけみたいな事になりがち
3/5 2.7/5.0
ブラックナイト 使用ブック R 40 40 90 強打[ST30以下];戦闘相手の攻撃成功時能力を無効にする
強打[ST30以下] ; 敵の攻撃成功時能力を無効化
■強打=戦闘相手へのダメージが1.5倍になる
https://clib.culdcept.net/images/cards/blackknight.jpg
ブラックナイト
地では巻物ではない強打を持つのはブラックナイトのみと希少な存在
ターンウォールやコカトリスとのコンボにも活用できる
物理で殴り倒される事の多いリボルトにおいては防御効果も安心出来るものではないが
ダンピールなど他では対処し辛いメタカードへの保険目的も兼ねて完全に腐る事は少ない
大量投入の意義は乏しいのでピン刺しの用心棒として運用しよう
逆に対峙した際には石化や即死は通用しないので足元を掬われないように注意が必要
3/5 2.8/5.0
ブランチアーミー 使用ブック S 30 30 80 戦闘中、ST+(配置{地}クリーチャー数×5);秘術[G50・"マッドマン"に変身]
ST+{地}配置数×5 ; 秘術[G50・マッドマンに変身]
■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する■マッドマン=地、ST20/HP40
https://clib.culdcept.net/images/cards/brancharmy.jpg
ブランチアーミー
同様の効果を持つ火のファイアードレイクと比較すると
秘術の変身効果に50Gものコストが設けられている事になる
流石にこれは異常なので、設定ミスで配置コストが追加されてしまった可能性すら疑われる(サーガでは60Gのみだった)悲哀の一枚
1/5 2.0/5.0
ブロンティーデス 使用ブック R 60 60 80 地地 道具 援護[{火}{地}];応援[{火}{地}・HP+10]
援護[{火}{地}] ; 応援[{火}{地}・HP+10]
■援護=手札のクリーチャーカードをアイテムとして使用できる■応援=配置すると、戦闘中、条件に合ったクリーチャーのSTやHPを変化させる
https://clib.culdcept.net/images/cards/brontides.jpg
ブロンティーデス
応援効果については、火でHP+10が大きく影響するのはガスクラとナイトエラント程度であり
それ以外は本気の攻めには耐えられないので、実質防御面で優位性を増すのは地がメインとなる
置きたくない場合はダッチェスの餌に回せば良いだけなので、各属性の王の中では取り扱いが楽な部類
道具が使えないと言う共通の弱点を援護でカバー出来ているのが大きい
4/5 3.3/5.0
マッドマン 使用ブック S 20 40 55 防具 戦闘中、HP+(配置{地}クリーチャー数×5)
HP+{地}配置数×5
特記事項なし
https://clib.culdcept.net/images/cards/mudman.jpg
マッドマン
援護適正やレア度を考えればドラゴンゾンビで良いと言う話になりがち
最終的に道具を持たなければ守り切れる耐久力でも無い時点で、差別化が難しいクリは採用に至らない
2/5 2.5/5.0
モスタイタン 使用ブック S 50 30 65 防具,巻物 使用者が周回完了するごとにMHP+10;その際に、MHPが80を超えた場合、MHP=30
周回ごとにMHP+10 ; MHP80以上ならMHP=30
■このMHPを変化させる効果は、クリーチャーがカードに戻るまで続く
https://clib.culdcept.net/images/cards/mosstitan.jpg
モスタイタン
目標魔力にもよるが、3~4周目までに置けなかった場合、大抵成長しきる前に試合が終わる
防具が使えず、多少大きくなっても精々ドラゴンゾンビ程度で援護にも不適と考えれば
こちらを採用する意義が殆ど無いのは自明
1/5 1.7/5.0
モルモ 使用ブック S 20 30 60 援護[{無}{火}{地}];感応[{火}・ST+30];巻物強打[全]
援護[{無}{火}{地}] ; 感応[{火}・ST+30] ; 巻物強打
■援護=手札のクリーチャーカードをアイテムとして使用できる■感応=特定属性のクリーチャーが配置されていると、STやHPが変化する■巻物強打=巻物攻撃で与えるダメージが1.5倍になる
https://clib.culdcept.net/images/cards/mormo.jpg
モルモ
スペックそのものは悪くないが、攻撃偏重なのに肝心の水に入れない時点で役割放棄に等しい
結果的に他の明確な水メタを採用した火ブック位でしか採用されない
2/5 2.7/5.0
ヨルムンガンド 使用ブック R 60 60 110 地地 先制;敵破壊時、戦闘地を<地>に変える;再生
先制 ; 土地変性[<地>] ; 再生
■先制=防御側でも先手を取って攻撃する■再生=戦闘終了後、HPが全回復する
https://clib.culdcept.net/images/cards/jormungandr.jpg
ヨルムンガンド
タスカーと援護で誤魔化されがちだが、地は本来先制攻撃役の確保に困る事が多い
ティアテュポは言うに及ばず、水もお手軽なディープシーなど
優秀な先制が目白押しな中で、唯一の対抗馬がヨルムンガンド
コストは重いが、ブーメランを持って相手の連鎖を切っていった上で
通り道にドリアードやグーバを投げるなど、他属性にはない動きが出来るのが強み
4/5 3.7/5.0
ランドアーチン 使用ブック S 20 50 50 巻物 防御型;移動侵略を受けない
防御型 ; 移動侵略を受けない
■防御型=侵略に使用できず、領地コマンドでクリーチャー移動できない
https://clib.culdcept.net/images/cards/landurchin.jpg
ランドアーチン
移動侵略を抑止出来るのは確かに強力なのだが
耐久は並みでリープ直踏みや石壁化など対抗策は幾らでもあるので
拠点としては防魔でフォローしてやっと一人前の感は否めない
ただしそうなるとリリーフによる機動的運用は出来なくなるなど痛し痒し
★5評価は基本的に妨害が来る前に走り切る超高速ブック限定の評価に感じる
4/5 4.5/5.0
リチェノイド 使用ブック N 30 30 60 秘術[G30・対象クリーチャーのMHP+10(最大100)]
秘術[G30・対象クリーチャーのMHP+10]
■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する■このMHPを変化させる効果は、クリーチャーがカードに戻るまで続く
https://clib.culdcept.net/images/cards/lichenoid.jpg
リチェノイド
MHP40をガイザー圏外に押し上げたり
援護クリのMHPを10上げるだけでも格段に落とし難くなるため
そう言った効果を複数回に渡って発揮できる可能性があるだけで
盤面全体に与える影響は思ったよりも大きい
効果を軽視する輩が絶えない中で優先的に排除されるのにはちゃんと理由がある
4/5 3.0/5.0
ロックシェル 使用ブック R 40 30 60 巻物 秘術[G50・これに{呪}"平和"をつける]
秘術[G50・これに{呪}"平和"]
■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する■呪い平和=侵略を受けず、通行料はG0になる
https://clib.culdcept.net/images/cards/rockshell.jpg
ロックシェル
MHPが低過ぎるのと上書きが容易に出来る点は問題だが、秘術のピース効果自体は強力
全体呪いなどの巻き添えを食らった後からでも、自力で解除できるのは偉い
ランドアーチンと比較すると
・移動可能 ・直踏みされても問題無し ・秘術使用後ならターンウォールで機能停止しない
など根本的な運用が異なるので使い分けや共存は可能
4/5 3.0/5.0
ロックトロル 使用ブック N 50 50 90 再生
再生
■再生=戦闘終了後、HPが全回復する
https://clib.culdcept.net/images/cards/rocktroll.jpg
ロックトロル
雑に扱って適当な戦果をあげる目的で入れるカード
援護餌としてMHP60水準が欲しいとか、明確な役割を持ったシステムクリーチャーが欲しいと言う理由があると、こちらが優先的に抜かれていくので、思ったほど汎用性がある訳ではない
ただ、タスカーとプラックを使い回せたり、グレアイで割られないダッチェスの餌としては利用価値がある
3/5 3.0/5.0
エアロダッチェス 使用ブック R 50 50 60 風風 先制;巻物強打[全];秘術[G50・対象敵クリーチャーのMHP-10]
先制 ; 巻物強打 ; 秘術[G50・対象敵クリーチャーのMHP-10]
■先制=防御側でも先手を取って攻撃する■巻物強打=巻物攻撃で与えるダメージが1.5倍になる■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する■このMHPを変化させる効果は、クリーチャーがカードに戻るまで続く
https://clib.culdcept.net/images/cards/aeroduchess.jpg
エアロダッチェス
他の暴れっぷりを見ると、メタとしては先制+無効化・反射を無効
これくらい入れてくれないと話にならなかった
巻物強打程度の誤魔化しに走ったのではバランス調整放棄と言われても仕方がない

3/5 2.8/5.0
スレイプニル 使用ブック S 30 40 70 巻物 秘術[G60・対象自クリーチャーを1〜2マス移動させる]
秘術[G60・対象自クリーチャーを1〜2マス移動]
■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する
https://clib.culdcept.net/images/cards/sleipnir.jpg
スレイプニル
侵略補助性能が評価されるが、普通に整地能力としても優秀
バードメイデンより移動範囲は狭いが秘術の一手で作業完了するうえ
防御型クリの配置調整やスラストブロウ対策にも使えるなど応用力が光る
5/5 4.2/5.0
プルガサリ 使用ブック S 40 40 90 巻物 アイテムを使用した場合、戦闘中、ST+20;戦闘相手がアイテムを使用した場合、戦闘終了時、MHP+10
アイテム使用時、ST+20 ; 敵アイテム使用の戦闘後、MHP+10
■このMHPを変化させる効果は、クリーチャーがカードに戻るまで続く
https://clib.culdcept.net/images/cards/pulgasari.jpg
プルガサリ
風には素でST60以上が出るクリは少ないので
配置コスト無しでそれ相応のSTが実現出来るのは価値がある
ブーメランによる連鎖切りなどが主な役割
3/5 2.8/5.0
ライトニングドラゴン 使用ブック R 50 50 80 風風 防具 先制;秘術[G60・対象敵{水}{地}クリーチャーのHP-20]
先制 ; 秘術[G60・対象敵{水}{地}のHP-20]
■先制=防御側でも先手を取って攻撃する■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する
https://clib.culdcept.net/images/cards/lightningdragon.jpg
ライトニングドラゴン
水で最も採用率が高く倒したいアクアデュークに対して意味がないので存在意義も無いの一点に尽きる
結局テュポーンにスロットを割かざるを得ない
2/5 2.2/5.0
ロードオブベイン 使用ブック R 70 60 80 風風 道具 応援[{水}{風}・ST+10];秘術[G60・全てのクリーチャーのうちST30以下をST+20、ST50以上をST-20]
応援[{水}{風}・ST+10] ; 秘術[G60・ST30以下をST+20、ST50以上をST-20]
■応援=配置すると、戦闘中、条件に合ったクリーチャーのSTやHPを変化させる■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する■この基本STを変化させる効果は、クリーチャーがカードに戻るまで続く
https://clib.culdcept.net/images/cards/lordofbane.jpg
ロードオブベイン
性能とは関係無いが、イラストの元ネタはバビロニア神話の「風と熱砂の魔王」パズズ
設定に反して火属性土地に置けないとはこれ如何に
3/5 3.5/5.0
スクイドマントル 使用ブック R 0 0 50 HP+40;戦闘相手の攻撃成功時能力を無効にする
HP+40 ; 敵の攻撃成功時能力無効
特記事項なし
https://clib.culdcept.net/images/cards/squidmantle.jpg
スクイドマントル
メイン効果は即死対策なのだが、採用率の低いセイントとアネイマブル以外ニュートラルクロークで防げる上に
あちらはティアテュポ強打対策も同時に出来るので、基本点にこちらにスロットが割かれるケースはほぼ無い
2/5 2.7/5.0
ドラゴンオーブ 使用ブック S 0 0 50 戦闘中、使用クリーチャーはいずれかのドラゴンに変身する
変身[いずれかのドラゴン]
特記事項なし
https://clib.culdcept.net/images/cards/dragonorb.jpg
ドラゴンオーブ
昔存在したトラペゾン(バ=アルに変身)を改良したアイテム
中身を言い換えるなら
【4属性ランダム/MHP50/先制攻撃50】のクリーチャーに変身させる道具
となる、主に属性対策を確率ですり抜けつつ反撃するのが目的
この道具自体を使っている処理になるので、ディープシーとボルカニックの貫通攻撃は発動しない
3/5 2.3/5.0
ネクロプラズマ 使用ブック S 0 0 70 巻物攻撃[ST=50];戦闘中、使用クリーチャーは"スケルトン"に変身する
巻物攻撃[ST50] ; 変身[スケルトン]
■巻物攻撃=クリーチャーのかわりに巻物による攻撃を行う。地形効果を無視してダメージを与える■スケルトン=無、ST30/HP40
https://clib.culdcept.net/images/cards/necroplasma.jpg
ネクロプラズマ
早い話が使用者を
【無属性/MHP40/貫通攻撃50】のクリーチャーに変身させる巻物
巻物ではあるが、使用感としてはドラゴンオーブに近いポジション
ニュートラルクロークを攻撃寄りに調整したようなものだと思えば良いだろう
3/5 3.0/5.0
ブーメラン 使用ブック S 0 0 50 ST+20;HP+10;復帰[手札]
ST+20 ; HP+10 ; 復帰[手札]
■復帰=使用後、手札やブックなど指定された場所にカードが戻る
https://clib.culdcept.net/images/cards/boomerang.jpg
ブーメラン
序盤に引けると結構ゲーム展開そのものを左右する位影響力が大きい
この程度の補正でも、本命の防具を使用しないと領地を守り切れないからである
ただ無暗に攻めれば良いと言うものでもないので、第三者の得にならないように気を付けよう
4/5 3.0/5.0
ムラサメ 使用ブック R 0 0 80 ST+20;戦闘相手の攻撃無効化能力と攻撃反射能力を無効にする
ST+20 ; 敵の攻撃無効化・反射無効
■無効化=戦闘中、戦闘相手からダメージを受けない■反射=受けた攻撃を戦闘相手へはね返し、自身はダメージを受けない
https://clib.culdcept.net/images/cards/murasame.jpg
ムラサメ
基本的には強打・即死クリーチャーと合わせるもの
属性をまたがった傭兵クリーチャーとして適合するのは
サムライ・ミゴール・グラディエーター・ブラックナイト・ナイト 程度
逆にそれらを採用しないのであれば火属性とテュポーン以外は
ナパームアローを入れた方が汎用性が高い
3/5 3.2/5.0
アラーム 使用ブック R 0 0 70 全ての自クリーチャーのダウンを解除する
全自クリーチャーのダウンを解除
特記事項なし
https://clib.culdcept.net/images/cards/alarm.jpg
アラーム
長大なマップならアドバンテージを実感できる場面もあるが
そうで無いならマジカルリープで充分代役が果たせる
その上このカードまで突っ込むほどブックに余裕があるケースは少なく
結果的に採用に至らないケースが多い
3/5 3.3/5.0
サンダークラップ 使用ブック S 0 0 100 密命;召喚条件のある対象敵クリーチャーのHP-30
密命 ; 召喚条件のある対象敵クリーチャーのHP-30
■密命=他セプターの画面では裏向きに表示され、内容は見えない
https://clib.culdcept.net/images/cards/thunderclap.jpg
サンダークラップ
効果的にガイザーの下位互換でしかないので、そこまでして手札コストを削りたい場面もそうそう無い
メタモルでついでに消える可能性がほぼ無いのは長所
2/5 2.2/5.0
ターンウォール 使用ブック R 0 0 80 対象クリーチャーを、同属性の特定防御型クリーチャーに変える
対象クリーチャーを同属性の防御型クリーチャーに変える
■防御型=侵略に使用できず、領地コマンドでクリーチャー移動できない■どのクリーチャーに変化するかは、対象クリーチャーの属性によって決まる
https://clib.culdcept.net/images/cards/turntothewall.jpg
ターンウォール
このスペルの用途
①相手拠点の壁クリ化による侵略補助
②横付クリに使用して侵略抑止
③システムクリの無力化
④削られた自クリへの応急処置(HP回復)
1粒で4回美味しいのでまず腐らないのが魅力
目的が1つに限定されないスペルは強いの典型例
5/5 4.2/5.0
ファットボディ 使用ブック S 0 0 40 対象クリーチャーのMHP+20(最大100)、ST-20
対象クリーチャーのMHP+20、ST-20
■この基本ST、MHPを変化させる効果は、クリーチャーがカードに戻るまで続く
https://clib.culdcept.net/images/cards/fatbody.jpg
ファットボディ
MHP上昇効果がメインとは言え、効果は限定的だが横付けクリの減弱や
ST条件の強打や低HP侵略クリ(アネイマブルとか)の補助にも使えるなど効果が幅広い
ドミナントグロースなどとは採用の目的が異なる
4/5 3.0/5.0
ポイズンマインド 使用ブック N 0 0 20 使用者は対象敵セプターのブックの上から6枚を見て1枚選び、破壊する;使用者はカードを1枚引く
対象敵ブックの上6枚を見て1枚を選び、破壊する ; カードを1枚引く
特記事項なし
https://clib.culdcept.net/images/cards/poisonmind.jpg
ポイズンマインド
手元に見えているカードには干渉出来ないとは言え
基本的に相手ブックに不要なカードが入っていると言う事はあり得ない
つまり捨てさせたいカードは必ず存在する訳で、それを選択的に排除出来るのは強力
その上キャントリップまでついているのだから打つだけ損になったと言う事態にも陥りにくい
5/5 3.8/5.0
ボーテックス 使用ブック S 0 0 40 対象クリーチャーに{呪}"戦闘能力不可"をつける(戦闘中、この効果以外の能力や効果は発動しない);使用者はカードを1枚引く
対象領地に{呪}"戦闘能力不可" ; カードを1枚引く
特記事項なし
https://clib.culdcept.net/images/cards/vortex.jpg
ボーテックス
強力ではあるのだが、自拠点に撃っても結局すぐに上書きされるので、その目的では一時凌ぎにしか使えない
手元に持っておいて素手侵略で使えるタイミングで相手クリに投げる方が実用性が高い
そう言う意味では積み過ぎても手札破壊されるか持て余すだけなので採用枚数は1~2枚が適当
4/5 4.0/5.0
マスグロース 使用ブック S 0 0 30 全てのクリーチャーのMHP+5(最大100);合成[アイテム・対象は"全ての自クリーチャーのMHP+5(最大100)"となる]
全クリーチャーのMHP+5 ; 合成[アイテム・全自クリーチャーとなる]
■このMHPを変化させる効果は、クリーチャーがカードに戻るまで続く■合成=カード使用時、供物として特定の種類のカードを捨てた場合、効果が発動する
https://clib.culdcept.net/images/cards/massgrowth.jpg
マスグロース
解説に防具とか書いてあるが、生贄にするのは後半使わなくなったブーメランみたいな武器でも可
強打による端数処理やパウダーイーターでも無い限り実質HP+10と同じ効果なので影響は大きい
ただし2回使用しても1回目に効果を受けたクリにはほぼ意味がないので、ブックに入れる枚数は1〜2枚が限度
4/5 3.3/5.0
ミラーワールド 使用ブック R 0 0 70 世界に{呪}"同種相殺"をつける(6ラウンドの間、戦闘開始時、同じクリーチャーが2体以上配置されている戦闘クリーチャーは破壊される)
世界{呪}"同種相殺"(6R間、同クリーチャー2体配置なら戦闘時破壊)
特記事項なし
https://clib.culdcept.net/images/cards/mirrorworld.jpg
ミラーワールド
他人と被るのは仕方がないにしても、自ブック構築の段階では
割とどの属性でもミラーの影響を最小化する構成は可能
同種4枚積みのような分かり易い数値の暴力は発揮できないが
各カードの微妙な役割の差を考慮しながらブックを回すのもオツなものである
5/5 4.2/5.0
レイオブロウ 使用ブック S 0 0 60 全てのセプターの手札の使用魔力G100以上のカードを破壊する
全手札の使用魔力G100以上のカードを全て破壊する
特記事項なし
https://clib.culdcept.net/images/cards/rayoflaw.jpg
レイオブロウ
実際にマップで使われる前から、ブック構築に多大なる影響を与えているカード
仮に採用されていないケースでも存在自体に意味があるルールメイカー
4/5 2.8/5.0
ロングライン 使用ブック S 0 0 70 密命;自領地が4つ以上連続している場合、使用者はG500を得る;未達成の場合、使用者はカードを2枚引く
密命 ; 自領地が4つ連続している場合、G500 ; 未達成の場合、カードを2枚引く
■密命=他セプターの画面では裏向きに表示され、内容は見えない
https://clib.culdcept.net/images/cards/longline.jpg
ロングライン
ブラフ目的で見えないホープとして刺しておくと
ドローしたいタイミングで普通に条件達成していて地味に困る事があるカード
3/5 3.0/5.0

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