バートン さんレビュー済カード一覧

カード名 使用ブック レア度 ST MHP G 配置コスト 配置制限 アイテム制限 能力 バートンさんのレビュー内容 バートンさんの採点 皆さんの採点
アクアホーン 使用ブック N 50 30 70 巻物 無効化[{水}{地}];秘術[G30・"ミストウィング"に変身]
無効化[{水}{地}] ; 秘術[G30・ミストウィングに変身]
■無効化=戦闘中、戦闘相手からダメージを受けない■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する■ミストウィング=水、ST30/HP40
https://clib.culdcept.net/images/cards/aquahorn.jpg
アクアホーン
プラック持ちでST135
横付けで対応属性の先制攻撃なども無効化しつつプレッシャーをかけられる
その上変身まで出来るのだから非の打ち所が無い
5/5 4.0/5.0
ヒッポカンパス 使用ブック S 20 30 40 巻物 無効化[{無}];秘術[G60・"ケルピー"に変身]
無効化[{無}] ; 秘術[G60・ケルピーに変身]
■無効化=戦闘中、戦闘相手からダメージを受けない■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する■ケルピー=水、ST30/HP30
https://clib.culdcept.net/images/cards/hippocampus.jpg
ヒッポカンパス
火のアームドパラディン・パイロクルス
地のグーバ・スプラウトリング
風のアームドプリンセス・スカラペンドラ
これらはEで最初からブックに入れられないか
或いは変身・秘術使用・合成前後の姿がほぼ戦力として意味をなさない
つまり有限である属性別のカード総数を圧迫している存在である
水のヒッポカンパスは変身前の姿でありながら単体の戦力として存在意義を確立しており
その意味で水は他よりブックのバリエーションが広くなっているという事である
各属性ごとに50枚に満たない選択肢の中でこう言った要素が齎すメリットは大きく
ゲームバランス的に水属性優位の状況を後押しする一つの理由となっている
4/5 3.3/5.0
マカラ 使用ブック R 30 40 65 武器,巻物 防御型;不屈;秘術[G100・これが配置された領地を<水>に変える]
防御型 ; 不屈 ; 秘術[G100・配置領地を<水>に変える]
■防御型=侵略に使用できず、領地コマンドでクリーチャー移動できない■不屈=秘術や領地コマンドを使用してもダウンしない■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する
https://clib.culdcept.net/images/cards/makara.jpg
マカラ
基本的に能力として頭がおかしい組み合わせであるとしか言い様がない
防御型である事すら純粋なコスト減のメリットして働いてしまっている
立ち上がりが遅れ気味と言う水属性唯一の欠点を覆す(相手への遅延込み)一枚で
整地能力として走り特化の地すら上回る力を手に入れてしまった完全なバランスブレイカー
次回作が出るなら、更なる壊れが追加されない限り、ほぼ修正か削除対象となる事うけあいである
5/5 4.6/5.0
アネイマブル 使用ブック R 50 10 30 後手;即死[全・70%];敵破壊時、破壊されたものと同じカードは80%の確率で相手セプターの手札とブックから失われる
後手 ; 即死[70%] ; 抹消[相手の同種カード全て・80%]
■後手=侵略側でも戦闘相手に先手を取られる■即死=攻撃成功時、戦闘相手を残りHPに関係なく破壊する
https://clib.culdcept.net/images/cards/unnameable.jpg
アネイマブル
STに依存せず全ての相手を70%で葬れると言うのは破格で
先制武器だけでなく「防具を使った侵攻」が現実的な数値として可能なのがこのカードの存在価値
(即死成功しなくとも生き残れると言う意味では、防具の方が優先度が高い)
即死の2段構えと防御も兼ねる各種アムルと併用するのも有効な選択肢
速度重視で、武器の割合を減らさなければいけないブックの切り札として運用しよう
3/5 2.8/5.0
ギガンテリウム 使用ブック N 50 60 70 巻物 戦闘地に{呪}がついている場合、戦闘中、HP-20
{呪}付き領地で戦闘中、HP-20
特記事項なし
https://clib.culdcept.net/images/cards/gigantherium.jpg
ギガンテリウム
地には土地コスト1以下で防具が着れるMHP60以上がこの1枚しか無いので、それだけで採用理由に直結する
性能は単純かつデメリット能力までついているのに明確に差別化出来ている稀有なクリーチャー
4/5 3.7/5.0
キャプテンコック 使用ブック R 30 30 50 巻物 不屈;秘術[G60・対象自クリーチャーのダウンを解除する]
不屈 ; 秘術[G60・対象自クリーチャーのダウンを解除]
■不屈=秘術や領地コマンドを使用してもダウンしない■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する
https://clib.culdcept.net/images/cards/captaincock.jpg
キャプテンコック
自身の秘術コストも掛かるので余分なGが必要だが、他の秘術クリを最大限に活用できるのが大きい
能力が2~3回発動出来れば、排除されても充分元は取れていると言える
アラームと比較して割られ難く、状況に応じて小出しに出来るのもメリット
4/5 3.2/5.0
グレートタスカー 使用ブック N 60 50 80 巻物 無効化[先制の能力を持つクリーチャー]
無効化[先制の能力を持つクリーチャー]
■無効化=戦闘中、戦闘相手からダメージを受けない■先制=防御側でも先手を取って攻撃する
https://clib.culdcept.net/images/cards/greattusker.jpg
グレートタスカー
各属性ごとにどのキーワード能力を持たされるかの役割があり
他の属性はそれを極端に越境しないのがカルドの伝統だった
しかし今回は水属性に最強クラスの援護や高ステクリが追加され
地属性はバラ撒き・援護軸だけではバランスが取れないと判断された結果
必要悪で汎用性の高い無効化クリとして導入されたのがこのグレートタスカーだと理解している
結果的に地ブックにおけるクリーチャー需要がこの1枚に偏る事になってしまった
4/5 4.4/5.0
コカトリス 使用ブック S 30 40 50 巻物 攻撃成功時、戦闘相手を"ストーンウォール"に変える
強制変化[ストーンウォール]
■ストーンウォール=地、ST0/HP60
https://clib.culdcept.net/images/cards/cockatrice.jpg
コカトリス
コカバタリンの組み合わせだけが注目されがちだが
古のセプター達は衰弱とのコンボにも活路を見い出して来た
具体的にはMHP30以下の相手・または攻撃成功後の相手HP残量が30以下の状況+衰弱で、手ぶらでの即死コンボが成立する
(HP30→攻撃でMHP60のストーンウォールに変化→戦闘終了後衰弱でHP30減少して死亡)
遅延効果で地走りの優位を増すプレイグやスピットコブラなど、どちらも地ブックには相性が良いので
無理にコンセプトブックを組まなくともアクセントとして取り入れる事も可能ないぶし銀の一枚
3/5 3.0/5.0
スクリーマー 使用ブック S 20 40 30 巻物 防御型;秘術[G40・対象敵クリーチャーに{呪}"地形効果無効"をつける]
防御型 ; 秘術[G40・対象敵クリーチャーに{呪}"地形効果無効"]
■防御型=侵略に使用できず、領地コマンドでクリーチャー移動できない■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する■呪い地形効果無効=地形効果を得られない
https://clib.culdcept.net/images/cards/screamer.jpg
スクリーマー
ディスエレメントの地形無効は戦闘中効果ではないため
ウォーロックディスクやボーテックスの影響を受けずに効力を発揮するのも強み
ターンウォールやガイザーを喰らっても、コストを考えればこちらが得している
地属性だが、手元に置いておきたいクリでは無いため援護の餌になる利点も薄く
基本的にどの属性でも使用可能なシステムクリーチャーとなっている
5/5 4.2/5.0
スピットコブラ 使用ブック N 40 40 80 巻物 秘術[G30・対象敵クリーチャーに{呪}"衰弱"をつける]
秘術[G30・対象敵領地に{呪}"衰弱"]
■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する■呪い衰弱=戦闘終了時、基本HPがMHPの1/2だけ減る
https://clib.culdcept.net/images/cards/spittingcobra.jpg
スピットコブラ
秘術の効果だけで言うならスクリーマーの方が攻撃的なので
レア度がNである事(プラックソード適性・グレアイ耐性)が差別化ポイント
幸いプラック適性のあるグレートタスカーもいるので無理なくブックに組み込めるだろう
3/5 3.0/5.0
タイガーウェタ 使用ブック S 30 40 60 巻物 隣接する領地が自領地の場合、戦闘中、ST&HP+20
隣接領地が自領地の場合、ST&HP+20
特記事項なし
https://clib.culdcept.net/images/cards/tigerweta.jpg
タイガーウェタ
マッドハーレクインを採用し難い地属性において
代替的に劣化能力を与えられたと言うだけの中途半端なガス抜き要因
せめてNならまだ利用価値はあったのだが・・・
援護餌としてもコスパが悪いので基本的に採用される事はない
1/5 2.0/5.0
ダスクドウェラー 使用ブック S 40 40 70 先制;敵破壊時、ST&MHP+10(各最大100)
先制 ; 敵破壊時、ST&MHP+10
■先制=防御側でも先手を取って攻撃する■この基本ST、MHPを変化させる効果は、クリーチャーがカードに戻るまで続く
https://clib.culdcept.net/images/cards/duskdweller.jpg
ダスクドウェラー
育成できるかどうかよりも、ステータスが可変であると言うのが最大の利点にして唯一の存在意義
具体的には場にシグルドやゴーストシップなどが見えた場合、状況に応じて自身のステータスを調整できるのが強み
そう言うメタ的な事を考えないのであればガーゴイルやヨルムンガンドで良い
3/5 2.3/5.0
ドリアード 使用ブック N 20 30 55 武器 援護[{無}{火}{地}];離れた<地>空地にも移動できる
援護[{無}{火}{地}] ; 空地移動[<地>]
■援護=手札のクリーチャーカードをアイテムとして使用できる
https://clib.culdcept.net/images/cards/dryad.jpg
ドリアード
実質的には火・水属性に配置した場合、地領地に移動出来る位の感覚で使う事になる
スペルで焼かれた自領地へのリカバリにも使えない事は無いが
大抵ドリアード自身が一番先に落ちる事になるので保険としてはジャッカロープに劣る
戦闘面でもウッドフォークの下位互換でしかないので、結局1~2枚の採用に落ち着く場合が多い
3/5 3.0/5.0
ブラックナイト 使用ブック R 40 40 90 強打[ST30以下];戦闘相手の攻撃成功時能力を無効にする
強打[ST30以下] ; 敵の攻撃成功時能力を無効化
■強打=戦闘相手へのダメージが1.5倍になる
https://clib.culdcept.net/images/cards/blackknight.jpg
ブラックナイト
地では巻物ではない強打を持つのはブラックナイトのみと希少な存在
ターンウォールやコカトリスとのコンボにも活用できる
物理で殴り倒される事の多いリボルトにおいては防御効果も安心出来るものではないが
ダンピールなど他では対処し辛いメタカードへの保険目的も兼ねて完全に腐る事は少ない
大量投入の意義は乏しいのでピン刺しの用心棒として運用しよう
3/5 2.3/5.0
ブランチアーミー 使用ブック S 30 30 80 戦闘中、ST+(配置{地}クリーチャー数×5);秘術[G50・"マッドマン"に変身]
ST+{地}配置数×5 ; 秘術[G50・マッドマンに変身]
■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する■マッドマン=地、ST20/HP40
https://clib.culdcept.net/images/cards/brancharmy.jpg
ブランチアーミー
同様の効果を持つ火のファイアードレイクと比較すると
秘術の変身効果に50Gものコストが設けられている事になる
流石にこれは異常なので、設定ミスで配置コストが追加されてしまった可能性すら疑われる(サーガでは60Gのみだった)悲哀の一枚
1/5 2.0/5.0
ブロンティーデス 使用ブック R 60 60 80 地地 道具 援護[{火}{地}];応援[{火}{地}・HP+10]
援護[{火}{地}] ; 応援[{火}{地}・HP+10]
■援護=手札のクリーチャーカードをアイテムとして使用できる■応援=配置すると、戦闘中、条件に合ったクリーチャーのSTやHPを変化させる
https://clib.culdcept.net/images/cards/brontides.jpg
ブロンティーデス
応援効果については、火でHP+10が大きく影響するのはガスクラとナイトエラント程度であり、それ以外は本気の攻めには耐えられない
実質防御面で優位性を増すのは地がメインとなる
置きたくない場合はダッチェスの餌に回せば良いだけなので、各属性の王の中では取り扱いが楽な部類
4/5 3.3/5.0
リチェノイド 使用ブック N 30 30 60 秘術[G30・対象クリーチャーのMHP+10(最大100)]
秘術[G30・対象クリーチャーのMHP+10]
■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する■このMHPを変化させる効果は、クリーチャーがカードに戻るまで続く
https://clib.culdcept.net/images/cards/lichenoid.jpg
リチェノイド
MHP40をガイザー圏外に押し上げたり
援護クリのMHPを10上げるだけでも格段に落とし難くなるため
そう言った効果を複数回に渡って発揮できる可能性があるだけで
盤面全体に与える影響は思ったよりも大きい
効果を軽視する輩が絶えない中で優先的に排除されるのにはちゃんと理由がある
4/5 3.0/5.0
ロックトロル 使用ブック N 50 50 90 再生
再生
■再生=戦闘終了後、HPが全回復する
https://clib.culdcept.net/images/cards/rocktroll.jpg
ロックトロル
雑に扱って適当な戦果をあげる目的で入れるカード
援護餌としてMHP60水準が欲しいとか、明確な役割を持ったシステムクリーチャーが欲しいと言う理由があると、こちらが優先的に抜かれていくので、思ったほど汎用性がある訳ではない
3/5 3.0/5.0
ロードオブベイン 使用ブック R 70 60 80 風風 道具 応援[{水}{風}・ST+10];秘術[G60・全てのクリーチャーのうちST30以下をST+20、ST50以上をST-20]
応援[{水}{風}・ST+10] ; 秘術[G60・ST30以下をST+20、ST50以上をST-20]
■応援=配置すると、戦闘中、条件に合ったクリーチャーのSTやHPを変化させる■秘術=スペルフェイズに使用でき、スペル効果を発揮する■この基本STを変化させる効果は、クリーチャーがカードに戻るまで続く
https://clib.culdcept.net/images/cards/lordofbane.jpg
ロードオブベイン
性能や設定とは関係無いが、イラストの元ネタはバビロニア神話の「風と熱砂の魔王」パズズ
設定に反して火属性土地に置けないとはこれ如何に
4/5 3.8/5.0
ネクロプラズマ 使用ブック S 0 0 70 巻物攻撃[ST=50];戦闘中、使用クリーチャーは"スケルトン"に変身する
巻物攻撃[ST50] ; 変身[スケルトン]
■巻物攻撃=クリーチャーのかわりに巻物による攻撃を行う。地形効果を無視してダメージを与える■スケルトン=無、ST30/HP40
https://clib.culdcept.net/images/cards/necroplasma.jpg
ネクロプラズマ
早い話が使用者を
【無属性/MHP40/貫通攻撃50】のクリーチャーに変身させる巻物
巻物ではあるが、使用感としてはドラゴンオーブに近いポジション
ニュートラルクロークを攻撃寄りに調整したようなものだと思えば良いだろう
3/5 3.0/5.0
ムラサメ 使用ブック R 0 0 80 ST+20;戦闘相手の攻撃無効化能力と攻撃反射能力を無効にする
ST+20 ; 敵の攻撃無効化・反射無効
■無効化=戦闘中、戦闘相手からダメージを受けない■反射=受けた攻撃を戦闘相手へはね返し、自身はダメージを受けない
https://clib.culdcept.net/images/cards/murasame.jpg
ムラサメ
基本的には強打・即死クリーチャーと合わせるもの
属性をまたがった傭兵クリーチャーとして適合するのは
サムライ・ミゴール・グラディエーター・ブラックナイト・ナイト 程度
逆にそれらを採用しないのであれば火属性とテュポーン以外は
ナパームアローを入れた方が汎用性が高い
3/5 3.2/5.0
アラーム 使用ブック R 0 0 70 全ての自クリーチャーのダウンを解除する
全自クリーチャーのダウンを解除
特記事項なし
https://clib.culdcept.net/images/cards/alarm.jpg
アラーム
長大なマップならアドバンテージを実感できる場面もあるが
そうで無いならマジカルリープで充分代役が果たせる
その上このカードまで突っ込むほどブックに余裕があるケースは少なく
結果的に採用に至らないケースが多い
3/5 3.3/5.0
ファットボディ 使用ブック S 0 0 40 対象クリーチャーのMHP+20(最大100)、ST-20
対象クリーチャーのMHP+20、ST-20
■この基本ST、MHPを変化させる効果は、クリーチャーがカードに戻るまで続く
https://clib.culdcept.net/images/cards/fatbody.jpg
ファットボディ
MHP上昇効果がメインとは言え、効果は限定的だが横付けクリの減弱や
ST条件の強打や低HP侵略クリ(アネイマブルとか)の補助にも使えるなど効果が幅広い
ドミナントグロースなどとは採用の目的が異なる
4/5 3.0/5.0
ポイズンマインド 使用ブック N 0 0 20 使用者は対象敵セプターのブックの上から6枚を見て1枚選び、破壊する;使用者はカードを1枚引く
対象敵ブックの上6枚を見て1枚を選び、破壊する ; カードを1枚引く
特記事項なし
https://clib.culdcept.net/images/cards/poisonmind.jpg
ポイズンマインド
手元に見えているカードには干渉出来ないとは言え
基本的に相手ブックに不要なカードが入っていると言う事はあり得ない
つまり捨てさせたいカードは必ず存在する訳で、それを種類を選ばず選択的に排除出来るのは強力
その上キャントリップまでついているのだから打つだけ損になったと言う事態にも陥りにくい
5/5 3.8/5.0
ロングライン 使用ブック S 0 0 70 密命;自領地が4つ以上連続している場合、使用者はG500を得る;未達成の場合、使用者はカードを2枚引く
密命 ; 自領地が4つ連続している場合、G500 ; 未達成の場合、カードを2枚引く
■密命=他セプターの画面では裏向きに表示され、内容は見えない
https://clib.culdcept.net/images/cards/longline.jpg
ロングライン
ブラフ目的で見えないホープとして刺しておくと
ドローしたいタイミングで普通に条件達成していて地味に困る事があるカード
3/5 3.0/5.0

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